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Teslagrad 2 – Reseña

10 años han tenido que pasar para que Teslagrad, el videojuego de culto del año 2013 centrado en la resolución de puzles mediante magnetismo y la física recibiera una secuela por parte de Rain Games. Mentiría al decir que no tenía expectativas y emoción. Teslagrad me pareció una gran sorpresa y un gran videojuego independiente, cargado de ideas muy originales y un diseño de niveles realmente ingenioso.

Con el sorpresivo estreno tan repentino de Teslagrad 2, obviamente no podía dejarlo pasar. Así que me puse manos a la obra y en unas 4 horas de juego pude completarlo a mi ritmo. Cabe resaltar que la versión que jugué fue la de Xbox One.

Narrativa críptica

Lumina, una joven Teslamante (aquellas personas con habilidades electromagnéticas) sufre un accidente y cae sobre una tierra misteriosa con ambiente vikingo y nórdico. Nuestro objetivo será regresar a casa reencontrando nuestras habilidades y adquiriendo nuevas, mientras exploramos el mapeado al más puro estilo Metroidvania.

Curiosamente, éste es el único rastro de historia directa que tendrás. Teslagrad 2 hace uso enteramente de la narrativa ambiental (algo así como los juegos de Miyasaki con los Souls) donde no te explicarán nada, sino que tu irás atando cabos en base a lo que haya en los fondos de los niveles. De hecho, yo acabé el juego sin saber cómo se llamaba la protagonista, tuve que ir a la sinopsis.

Otro elemento de narrativa utilizado es el de los coleccionables a modo de cartas con ilustraciones de eventos pasados. Es, al igual que la narrativa ambiental, muy críptica, y posiblemente sea complicado descifrar al completo la historia. Hay más de 80 cartas, y conseguir algunas son un verdadero reto. Este apartado aumenta la duración del título. No solo eso, sino que descubrir todos los secretos otorga un final secreto que es mucho mejor que el normal.

Lo anterior ya es a gustos, pero la ventaja es que la historia en Teslagrad puede pasar por alto y no considero que sea fundamental para disfrutar del juego.

Su punto más fuerte es también el más cojo

El núcleo del juego está en la parte mecánica. Moverse por el juego es un goce, ya que su sistema de físicas hace que el movimiento sea orgánico y flexible. Sin embargo, hay momentos donde el aprovechar la física puede resultar en bugs donde de repente el personaje salga disparado o quede estático por alguna razón.

Algunas de las habilidades de Lumina son pegarse a las paredes con energía positiva oprimiendo el botón de la negativa, o salir disparado al generar energía del mismo polo. Tenemos también un dash que permite alcanzar plataformas alejadas, atacar enemigos o cruzar paredes, así como deslizarnos a gran velocidad. Hay más habilidades, pero mejor dejarlas en secreto.

El punto es que se nota el gran talento al momento de implementar todas estas habilidades en el diseño de los niveles. Y resulta muy satisfactorio encontrar la resolución de los acertijos mediante las herramientas disponibles. Pero… hay algo que no está muy bien, y es que en consecuencia de la breve duración del juego, no se explotan al máximo las habilidades, y se siente como si faltase algo, un reto mucho mayor y un diseño más elaborado.

Por ejemplo, al final obtenemos una habilidad que nos permite lanzar un objeto y recuperarlo con el mismo botón. Esa habilidad, en la práctica, dura muy poco y con un poco de imaginación se te pueden ocurrir un sinfín de puzles o aplicaciones. Y claro que se aprovecha, pero es muy breve y no llegas ni siquiera a agarrarle el truco. Es una pena porque el potencial es exagerado, y si se hubiese aprovechado más, estaríamos ante una barbaridad de videojuego.

Hubo momentos en los que creía que había mal diseño. En una parte cerca del final, me quedé atascado y no podía activar una puerta porque había entrado antes de lo que el juego esperaba. Tuve que reiniciar y volver a intentarlo. Pero luego me di cuenta, gracias a un gameplay de alguien ajeno, que en realidad sí se podía salir, mediante la combinación de dos habilidades. La razón por la que no me enteré fue porque no se explica en ningún momento.

Esto no tiene nada de malo, adoro el minimalismo de Teslagrad 2 y su forma de narración, pero, sigo pensando que es mal diseño, ya que en ningún momento se me puso un obstáculo obligatorio donde yo como jugador tuviera que probar a hacer esa combinación, sino que tuve que usarla en un momento donde el juego no quería que estuviera.

Este pequeño error se podría corregir, repito, planteándome un problema cercano a la obtención de la nueva habilidad donde sí o sí tuviese que combinar las habilidades, y de ahí implementar esta nueva mecánica como algo habitual y no en momentos aleatorios.

Los anteriores significativos detalles harían que la experiencia fuese óptima y pulida. Afortunadamente, los niveles en general funcionan bien, y hay más de uno que puede superarse de formas anormales. El juego en ocasiones se presta a ser creativo para resolver cosas, pero en el caso que comenté anterior, considero que no está bien hecho.

El combate… ¿otra vez, de verdad?

Ya para terminar con los aspectos negativos, está un elemento que Teslagrad lleva arrastrando, y es que el sistema de combate, bajo mi punto de vista, sobra. La manera que tenemos que atacar es lanzando objetos, deslizándose o con dash. Ninguna la veo especialmente intuitiva, y es algo que recuerdo que en Teslagrad 1 opiné lo mismo.

Algo similar pasa con los jefes. En este caso, los jefes tienen más potencial porque aprovechas las habilidades de Lumina de otra manera, sin embargo, Teslagrad 2 tiene pocos jefes, y sinceramente no me parecieron tan interesantes como los de la precuela. En este sentido, un poco desaprovechados.

Un espectáculo audiovisual

En otros términos, tenemos las virtudes de esta secuela, que, además de proponer ideas muy buenas (aunque desaprovechadas) pero cuando se usan bien, se usan muy bien, tenemos la parte visual y sonora. Teslagrad 2 es un cuadro en movimiento, las animaciones, los escenarios, los paisajes, los personajes, la música, todo en lo artístico es de lo mejor y supera con creces a la precuela.

Además, recupera la distintiva ambientación de Teslagrad 1 con la sensación de estar solo en un lugar que no conoces. El juego es silencioso cuando tiene que serlo, misterioso cuando tiene que serlo, y suena la música cuando tiene que sonar. Hay partes donde te quedarás absorto de la elegancia del arte invertido en el juego.

Hay algunos problemas técnicos que no tomaré mucho en cuenta para la nota final, porque son fácilmente solucionables con actualizaciones, pero creo que no está de más mencionarlos. Lo más destacado fueron problemas de framerate cuando avanzas muy rápido por el mapa, y problemas en la configuración de audio, que a veces no funciona correctamente cuando subes o bajas una parte del volumen.

Conclusión de Teslagrad 2

Teslagrad 2 es un videojuego que, quizá con un poco más de tiempo para desarrollar las magistrales ideas, hubiese sido un videojuego sobresaliente y probablemente de los mejores en su género. Sin embargo, estos altibajos en el diseño y en el poco aprovechamiento de sus mecánicas hacen que disminuya el valor del bastante el producto final. Aún así, es una breve experiencia que al más mínimo que te guste el género de puzles, plataformas o exploración, no será para menos.

Al final, Teslagrad 2 es un juego correcto, sin ser algo espectacular ni una súper malo. Puede disfrutarse incluso sin tener ni idea de la primera entrega, y seguro que con su diseño artístico, musical y sus novedosas ideas serán suficientes para echarle un ojo.

Puntos positivos
  • Una evolución contundente a su antecesor.
  • Apartado audiovisual maravilloso.
  • Cuando su diseño es ingenioso, se disfruta mucho.
Puntos negativos
  • Grandes ideas poco aprovechadas.
  • Errores en el diseño de niveles y el aprendizaje.
  • El sistema de combate es innecesario.
  • Los bosses se sienten poco trabajados.
7.5
Aceptable
3.5/5
3/5
5/5
4.5/5
3/5
Puntos positivos
  • Una evolución contundente a su antecesor.
  • Apartado audiovisual maravilloso.
  • Cuando su diseño es ingenioso, se disfruta mucho.
Puntos negativos
  • Grandes ideas poco aprovechadas.
  • Errores en el diseño de niveles y el aprendizaje.
  • El sistema de combate es innecesario.
  • Los bosses se sienten poco trabajados.
3.5/5
3/5
5/5
4.5/5
3/5
7.5
Aceptable
Redactor
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