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Starfield: el último aterrizaje de Bethesda

“Todo lo mortal se desvanece en el tiempo, pero el espíritu perdura”

The Elder Scrolls V: Skyrim

Aquella primera vez que vi un dragón, aquella vez que maté a un jarl, aquella vez que vi el mundo fuera de la cápsula, aquella vez recorrí los bosques, aquella vez que con la Garra Dorada me traicionaron. Son cientos los momentos que dentro de los mundos de Bethesda muchos hemos vivido. El rol, tal como se conoce en los videojuegos, es uno de esos elementos que dividen a la industria de las demás.

Bethesda se ha caracterizado por ofrecer experiencias single-player de rol, donde el script se camufla en situaciones inesperadas y bochornosas. Desde sus orígenes, la desarrolladora ha buscado un tipo de juego inmersivo donde el jugador tome decisiones que afecten su experiencia de juego. Esto va desde decisiones de diálogos, equipamientos específicos a una clase, y aumentos fortalezas y habilidades, haciendo que cada personaje sea diferente. Esa ha sido siempre la mayor promesa.

Aquella promesa se intensifica con cada nuevo título. Miles de misiones, miles de kilómetros por explorar, habilidades por aprender… pero en cada juego, siempre hay algo que se queda a deber. Puede ser por ideas que no lograron implementarse a tiempo o por costos, pero aunque la lista de promesas tenga algunas carencias, lo cierto es que muchas veces termina saliendo un juego muy correcto.

No es por nada la absoluta admiración del público que, en aquella época, quedó maravillado por lo que ofrecía Fallout 3 u The Elder Scrolls IV: Oblivion. Porque sí: pocos juegos eran los que permitían tal libertad en una aventura a gran escala.

Incluso Morrowind pasó a la historia por lo mismo, además de implementar el rol que Bethesda había cosechado en The Elder Scrolls: Arena y Daggerfall a las tres dimensiones.

No fue hasta Skyrim que dejó de ser una saga nicho, convirtiéndose en el RPG occidental más vendido de la historia (y aun manteniéndose). Skyrim no fue un videojuego, fue un fenómeno. Un fenómeno que trascendió la barrera de su industria y que llegó en el momento indicado, cuando la subida de videos a Youtube estaba en auge. Skyrim definitivamente estableció a Bethesda en el mapa mucho más que con cualquiera de sus otros juegos.

Las no verdades

No creo que haga falta presentar a Todd Howard. El es el máximo responsable de todos los juegos mencionados anteriormente. Básicamente, sin él, Bethesda no sería lo que es ahora.

Sin embargo, a pesar de ser la gran persona detrás de aquellos juegos que tanto amamos, también es una persona que se le va mucho la lengua y promete mucho más de lo que debería. Todd, además de dirigir los juegos, es la cara máxima de la compañía, es quien presenta los juegos, quien los vende. Y muchas veces ha dicho características de los próximos proyecttos que al final no llegan a existir.

Un caso muy similar es el de Sean Murray, la persona detrás de No Man’s Sky y quien dijo en una entrevista que el juego tendría multijugador de lanzamiento y… no lo tuvo. Creo que ya conocemos todos aquella larga historia.

Apreciemos todos juntos algunas de las mejores joyas que ha soltado Todd Howard a lo largo de los años:

“El juego contiene 2000 mazmorras, todas hechas a mano” “Los NPCs no están scripteados” Las palabras de Todd sobre Oblivion.

“All of this just works”. En la presentación de Fallout 76.

“Fallout 3 tendrá 200 finales”

“Skyrim tendrá misiones infinitas”

-Todd Howard

El odiado Creation Engine

Más adelante, tuvieron lugar los casos de Fallout 4 y Fallout 76, el primero siendo una secuela que dejó que desear a los más fanáticos de la saga, y que con el tiempo se fue arreglando; y el segundo fue, en mayúsculas, una CATÁSTROFE.

Fallout 76 probablemente haya sido aquel juego que hizo que muchos fanáticos dejaran de ver a Bethesda como aquella gran desarrolladora capaz de crear experiencias inolvidables y únicas.

Parte del desastre de Fallout 76 se debió a las limitaciones del Creation Engine, el motor gráfico en el que se han desarrollado los juegos de Bethesda desde Skyrim, es decir, es un motor que tiene más de una década (y que efectivamente Starfield hará uso de el en una versión mejorada llamada Creation Engine 2).

Aquel afamado motor, al tener tanto tiempo, carece de muchas funciones y se tienen que ir adaptando para que pueda funcionar en base a las necesidades de los juegos. Fallout 76 venía a ser un multijugador masivo, y durante el lanzamiento hubo problemas graves a la hora de gestionar a tanta gente conectada.

Esto, sin contar los innumerables bugs, fallos, glitches y una Inteligencia Artificial de hace 10 años que perjudicaron la experiencia de los usuarios. Súmale que la edición coleccionista del juego era como el anuncio de una hamburguesa del Mc Donald ’s: nada que ver con lo que te entregaban.

Pero la intención del artículo no es menospreciar el trabajo de Bethesda. Solo son un contexto para tener la cabeza fría y saber a qué nos podríamos enfrentar con el gran próximo juego de la compañía.

Starfield debe salir bien

Es el inconsistente historial de Bethesda el que pone la mayor duda de todas: ¿serán capaces de entregar un juego que actúe como una redención? El anuncio de Starfield y sus primeras imágenes hacían dudar. No parecía un juego actual (en parte por el motor gráfico) pero tampoco se sabía demasiado.

Es hasta hace unos cuantos meses que el juego se mostró en todo su esplendor, y a muchísimos jugadores, tanto fanáticos como escépticos, dejó impresionados. Se prometió aquel videojuego que la compañía llevaba soñando hacer: una nueva propiedad de ciencia ficción espacial. Exploración, crafteo, construcción de naves espaciales, gestión de recursos, misiones secundarias, historia principal, ciudades, fauna, y un largo etcétera. Un conjunto de atributos que, sinceramente, da la sensación de que se viene algo muy grande.

Pero no podía faltar la cereza en el pastel: la capacidad de poder explorar planetas enteros alrededor de unos cien sistemas estelares (una barbaridad, vaya). Es imposible no escuchar eso y dudar, aunque sea un poco de cómo se va a implementar. Retoma las frases que mencioné más arriba.

Obviamente, 100 sistemas con decenas de planetas totalmente explorables es una absoluta y rotunda locura que no es físicamente posible. Para ello, se confirmó de la implementación de la generación procedural en la mayoría de esos planetas (tal como ocurre en Minecraft o No Man’s Sky). Este tipo de generación es una muy buena opción, pero se debe tener cuidado. Minecraft, por ejemplo, sigue teniendo problemas de generación de terreno hoy en día con bloques que flotan en el cielo, o mazmorras subterráneas que tienen caminos bloqueados o rotos. Por lo que tendremos que estar con cautela y aterrizar bien las expectativas en ese sentido.

Recientemente se filtraron detalles textuales y visuales del juego por parte de personas que ya tienen acceso. La más llamativa, es una donde se ve a alguien caminando en línea recta hasta que aparece un mensaje en pantalla diciendo que había llegado al límite. Esto, aunque pueda parecer un escándalo, creo que tiene sus matices.

Si bien es cierto que la inmensa mayoría de personas (incluyéndome) habíamos entendido en base a las diferentes declaraciones de la compañía, que íbamos a poder explorar el planeta en su totalidad, puede que sí sea cierto, pero tiene truco. No se sabe, pero es posible que los planetas sean explorables al 100% pero estén divididos en mapas con límite. Algo así como si en un planeta hubiera 5 mapas grandes de Skyrim, pero para trasladarse de uno a otro, habría que pasar por una pantalla de carga.

Es un tanto decepcionante que haya pantallas de carga entre zonas, porque creo que sería mucho más impresionante que la pantalla de carga ocurriese al entrar al planeta y después tener total libertad de ir a dónde queramos sin ningún tipo de fronteras.

No podríamos catalogar esto como otra mentira más al repertorio, pero está claro que durante la presentación de junio obviaron esta parte.

A pesar de todo… estoy emocionado

No debería ser raro si digo que mi mayor error en la vida fue adquirir Cyberpunk 2077 de salida. La bofetada que recibí fue colosal. Y es inevitable que mi posición con Starfield sea de escéptico.

Ya no se trata de una cuestión de bugs, porque en un mundo muy grande y con muchos sistemas ejecutándose a la vez, no ver ningún bug sería lo raro. Mi temor es algo más intrínseco a la dirección del videojuego. Con Cyberpunk 2077, la parte más decepcionante fue lo escaso que tenía de RPG y lo mal desaprovechado que estaba el mundo.

Si esto lo extrapolamos a Starfield, creo que la situación sería incluso más dura al tratarse de cientos de planetas. Sin embargo, aún con este miedo (y que seguro muchos también lo compartirán) estoy honestamente muy entusiasmado por el juego.

Desde que se vieron más detalles, no he parado de pensar en lo increíble que puede ser este juego. Una de las experiencias de un solo jugador más grandes jamás hechas, que, con el tiempo, podría expandirse con mods de la comunidad.

Un juego que, además, visualmente se ve precioso (quitando los modelos de los NPC), con un potencial de inmersión que, con la mano de Bethesda, puede convertirse en su próximo gran éxito, respaldado por los recursos que Microsoft haya invertido.

Es por esto por lo que estoy tan preocupado. Considero que mis expectativas están adecuadas, pero viendo la racha que Bethesda a cosechado en los últimos años, es inevitable sentir desconfianza. Por esto, creo que Starfield debe ser punto y a parte para la compañía. Venimos de decepciones como Fallout 76, Fallout 4 e incluso Redfall (pero no lo menciono porque no es desarrollado por Bethesda Game Studios, sino de Arkane) Estamos hablando de que el primer paso de Bethesda siendo de Microsoft fue con el pie izquierdo.

Starfield no puede ser un mal juego. No debe serlo. Será un punto de inflexión para la comunidad de determinar si Bethesda sigue siendo aquella desarrolladora que entregaba buenos productos y que ha hecho historia.

Dentro de un día salen las reseñas de los medios de prensa más grandes, y dentro de dos, se lanza el juego en Early Access para los de la edición Premium. Estamos a escasas horas de conocer la verdad de lo que se ha estado cocinando durante muchos años. Y yo, estoy impaciente por jugarlo salga como salga.

Redactor
It’s a secret to everybody.